整个大活动的几个分支活动由不同的技术人员策划设计,并全权负责。而这些人,也就是这次重点的怀疑对象,因为只有他们了解映射系统的内核含义,并有可能在神不知鬼不觉的情况下偷偷开发一个接口。
而我们的优势之一就是有关部门的调查是在暗中进行的,几个涉及技术核心的工作人员并不知道自己开发的其他游戏的接口已经被发现。而为了使对方留下破绽,王经略故意在年前的项目推进会上提及:“春节的活动测试遇到一点问题,发现了一些bug,现在还不太清楚具体是活动分支上的还是主程序上的,只能怀疑是映射系统程序串联导致的。希望大家回去整理一下近期的工作,看看有没有可能近期的其他工作影响了本次活动的开发。”
毫无疑问,那个暗中制作接口的人听到这话肯定会心虚,怀疑是不是自己开发的接口导致了问题的产生,这个bug一旦被证明是自己开发的游戏分支里的,那么暗中开发其他游戏接口的事情势必也会曝光。春节近在咫尺,到时候成千上万的玩家参与活动时,总有人会遇到bug并反馈。那时候,便什么都晚了。
而在这么短的时间内,想要一个问题一个问题去排查,解决程序串联的问题似乎也不现实,那么最快最有效的办法就是将自己做的活动的核心部分独立出映射系统,直接基于基础环境运行。这样一来,就可以在最短的时间内,消除因串联导致的bug,同时神不知鬼不觉地以浅层数据替代深层映射。而活动只要一结束,活动相关的程序也会被删除,这么一来这种偷天换日的举动也没人会知道。
实际上,统筹全局的王经略知道,近期给技术组布置的其他工作应该都不会用到映射系统,所以除了那个因为其他游戏接口而心虚的人,其他人并不会将自己制作的部分脱出映射系统。
所以周震宇帮王经略想的计划就是:请一个游戏高手(最后这个人被确定是我)在活动中游玩全部分支活动的内容,而那个擅自在游戏中进行其他工作的人必然会在自己开发的活动中留下破绽。因为到活动正式上线的那一天,这个人开发的活动必然是和映射系统关联最小的,以《书名》的美术资源,如果核心部分独立出来,在正常环境下运行,几乎肯定会出现顿卡的情况。
当然,这种顿卡,在活动之初肯定是不明显的,毕竟和npc对对话,跑跑图并不需要占用什么资源,但每一个活动都有一个关底boss,在与boss对战的时候,优化好坏会比较明显。而我的任务,就是将全部的六个活动全部通关,并且仔细比较对战boss时的操作手感,找出顿卡最严重的那个,告诉王经略。
这个任务之所以只能我来做原因有两点,其一,我是知道映射系统内幕的人,所以这件事情可以在不向其他人泄露的情况下完成,拜托给我比较安全;其二,这个春节活动一共有六个分支,一般玩家很难在短短七天内完成全部的六个活动,而请游戏内部的测试多半会引起怀疑,只能请我这样的“局外人”进行。
我作为一个玩家,正正经经地肝活动,这事应该没人会在意。